大野逐龙官方版是一款可以让你在奇幻国风世界中开启全新冒险的手游开启异常全新大世界中冒险,还可以自由去探索尽情享受策略游戏的没了,超强的策略对战和3D世界中的冒险,在人类和灵怪共存的世界,所有玩家都能够上手这款武侠手游。
3D写实画面,展现奇幻的国风架空世界。
玩家每回合都将面临挑战,解决挑战,释放压力,最终割草般地消灭敌人。
超过300屏大世界,自由探索广阔天地,游历东南西北。
更加炫酷震撼的特效,每一幕的视觉冲击力都无比炸裂啦。
开放式大世界地图上遍布机缘,同时也存在着各式各样危机。
邀请玩家来与自己组队探险,彼此间的默契值决定着战局胜负哟。
1.大野逐龙官方版操作体验上,技能描述不清晰,造成伤害,是多少伤害?不是说一定要是实际生效的伤害数值,至少应该像lol那样有一个基础伤害的显示,以便玩家参考。
2.机制上,大招怒气(暂且这么称呼)攒满后,下一次行动会自动释放。这个设计的目的是什么?怒气获取规则打算如何传达给玩家?如果是每回合获取固定值,代表玩家可以知道各个第N回合会附带大招释放,这种情况下,自然是希望将其作为一种策略置入战斗中,但这样的计算量是不是太大?如果是收到攻击,攻击恢复一定数量等较为复杂的获取方式,玩家将很难对怒气满值有一个准确预期,这种情况下,大大增加了战斗的随机性,作为战棋游戏,是否合适?如果大招变为怒气满后,点击选中才在本次行动时释放,会不会更舒服一点。
3.平衡性,角色风险收益是不是不太平衡?特殊机制如强制位移的角色同时拥有高血量和高伤害是不是不太合理?输出型角色感觉就是生效范围和伤害值不同,差异化是不是不太够?为什么大多数情况下一定要有坦克奶妈近战远程持续输出爆发输出团队增益减益的buff角色?因为太平衡无趣,不平衡劝退,最好的方式就是做差异化,每个人都有各自的特点而无法替代。这一方面是否还能下下心思挖一挖?