虽然《提灯与地下城》这款游戏到目前为止的玩家好评度还是很高的哦,但是如果想要长期更好的发展的话,游戏所面临的挑战还有很多,下面小编就带着大家一起来了解更多有关于《提灯与地下城》相关的信息。
将Roguelike休闲化,《提灯与地下城》还有哪些机遇与挑战?
整体而言,《提灯与地下城》的定位是让玩家刷爽的同时,尽可能将Roguelike玩法休闲化。只是就初期而言,为了完成此目标,游戏还是不可避免地存在急需解决的问题。比如在宠物强度平衡的方面做得还不太够,部分宠物过强,让玩家们的选择变得相对狭窄。
此外,由于《提灯与地下城》的地图普遍较大,如果每张图都把怪刷完的话,局内补给点太少,想获取补给太依靠随机事件,导致了玩家们如果在进图前没有买好补给品,会增加战斗难度。
而如“蛙神的预言”这类难度比较大的随机事件所爆出的物品,又多为小怪也能产出的史诗装备,这就导致在打难度较大的副本时,玩家会少了些许动力和成就感。

对于上述这些问题,制作人也表示同意,并给出了明确态度。比如在部分宠物过于强势的问题上,《提灯与地下城》将会通过增加羁绊的方式,让每只宠物都有不可取代的作用,从而丰富玩家的选择。
至于“蛙神祈福”等难度较大、比较重要的副本,虽然目前制作团队并未详细给出解决方案,但已正式表态会做优化。需要注意的是,在优化过程中,发行方青瓷游戏过往在同类产品上的经验,自然也会为产品长线的发展提供一定的助力。


总的来说,对于一款想要长线发展的游戏而言,《提灯与地下城》所要面临的挑战还有很多。考虑其特殊的定位,游戏的未来发展,或许也可以反映出地牢类Roguelike游戏休闲化、碎片化的可行性。
纵观这几年的市场产品,带有Roguelike元素的游戏越来越多,大多不是比较硬核的传统Roguelike,如《元气骑士》《贪玩洞窟》系列,就是作为玩法补充,来调剂游戏的整体创意,如去年的数款二次元卡牌游戏等。
前者的门槛较高,颇为硬核,后者的底层结构则缺少了些正统Roguelike的味道。
至于《提灯与地下城》,则是在硬核与休闲中间寻找支点。在保持Roguelike的玩法来确定自己核心底层结构的同时,通过简化操作,甚至是让玩家自定义关卡难度的方式,来达到休闲目的。
在了解Roguelike的玩家逐渐增多,DNF手游尚未上线之前,地下城题材与Roguelike玩家尚未被满足的需求,正好为《提灯与地下城》提供了很大的舞台。Roguelike休闲化的成果如何,不久之后便会得到答案。
但不管怎样,能够将一种原本曲高和寡的玩法休闲化、亲民化,都无妨定义为是一次有趣的尝试。而通过不同形式来诠释经典玩法,使更多的经典游戏类型能为当下玩家所了解接受,不正是游戏行业日渐成熟的标志吗?
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