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《提灯与地下城》这款地牢+Rouguelike的游戏,人人都说它不同于以往的地牢式题材的游戏,那么这款游戏究竟有什么特别之处呢,让这么多的玩家们都对它做出如此高的评价,而且在ios总榜单上也是排列前几名的,让我们一起来看看详细内容介绍吧。

提灯与地下城1

地牢刷刷刷+抓小精灵

《提灯与地下城》,又名《黑灯瞎火的地下城》,《提灯与宝可梦》。这两则恶搞名倒很好说明了它的看点。“黑灯瞎火”并不是指游戏画面黑暗,而是点题“提灯”,意指游戏中的一个重要世界观设计。

与《暗黑地牢》相仿,提灯的亮度同样对应副本难度,在《暗黑地牢》中,这是一项隐藏难度设定,玩家可以选择熄灭火把,使副本难度提高,同时战利品也更加丰富,是明耀-极暗-血月三大难度之外的一项隐藏设定。而在《暗黑地牢》的any%速通中,基

提灯与地下城刷

本上默认血月无光难度(也就是最高难度血月下不点火把)是速通条件下资源获取最大化的选择,足以证明游戏是在鼓励大家开启隐藏的无光难度。

《提灯与地下城》显然也有此意,玩家可以主动操控提灯亮度,当亮度0时,可以获得更多的金币和经验资源,以及对应游戏养成系统核心的抓捕契约兽蛋几率。因此“黑灯瞎火”实际暗指游戏鼓励大家在黑灯瞎火的前提下进行。

另一方面,这实际上是一个“抓小精灵”的游戏,玩家在地牢中遇到的每只怪,在击败后都有一定概率被抓捕,并在城里被孵化,成为下一次进本携带的宠物。开发者在TapTap专区的寄语中坦言,这款游戏的设计意图,正是希望创作一款结合地下城刷刷刷、Rouguelike和宠物养成三大要素的游戏。

提灯与地下城2

在《提灯与地下城》的地牢战斗和外围养成两个板块中,实际上都是非常依赖契约兽的。

地牢战斗系统中,怪物分为“水火土”三大元素,并遵循『水-火-土』的三角克制关系。而玩家本体则并不具备元素属性,也就是全靠契约兽对怪物进行属性压制。且战斗中玩家最多可携带三只契约兽,每只都有对应的攻击技能,或者对玩家的专属辅助加

提灯与地下城3

成,这表示玩家在不同风格的副本中如何搭配技能,基本全看契约兽的“脸色”了。

在外围养成系统中,『罗德夫小屋』,『制造工坊』和『派遣』都是针对契约兽的,分别对应孵化养成,装备制作和放置。

这其中,『罗德夫小屋』的孵化系统相当于替代了传统卡牌游戏中的抽卡环节。

『制造工坊』则有一套很深的装备合成系统,契约兽身上的四个部件,分别从白装到橙装3星,按照三合一的“汇率”转化,总共可以合成20次,相反,玩家自身的装备则全靠地牢打怪掉落(所有装备都可以从所有怪身上几率掉落)。

提灯与地下城4

也就是说,这款游戏的养成深度主要体现在契约兽身上,而玩家自身成长基本只依赖下本刷经验和装备。

继承了《魔塔》精神的资源规划

是的,《提灯与地下城》总是要让人想起《魔塔》。《魔塔》的核心玩法是什么?走格子?半回合制战斗?迷宫解谜?

是考验『资源规划』。当然,策略游戏的“考点”往往都围绕资源规划展开,但魔塔式的资源规划又是个性鲜明的——勇士的血量、钥匙数量,每种怪对勇士造成的伤害,都是最终走向50层顶端需要步步为营的规划点。

提灯与地下城5

《提灯与地下城》显然的继承了这种精神,尽管它与《魔塔》在表面上完全是两码事。

提灯与地下城蓝条

见上图所示,《提灯与地下城》实际上是一种小数值设计,这意味着它的数值系统更鼓励玩家“精算”。

玩家要做的,就是尽量减少单个怪对玩家的资源消耗。这种综合规划具体体现在“对血条/蓝条的消耗速度的规划”上,它的基础规则是“每个怪单体对玩家血条进行一定消耗,玩家需要大致掌握血条单位消耗与资源投入的对应关系”。

这样形容可能有些抽象,我们可以具体拆解看待:

提灯与地下城6

将单位怪对玩家血条消耗量看作1,玩家有两种操作可以减少单位消耗量,分别是释放主动技能和搭配契约兽克制怪属性。释放主动技能需要消耗不同量的蓝条,因此蓝条是减少红条消耗的辅助资源,当蓝药数量更多时,倾向于频繁释放技能,红药数量更多

提灯与地下城7

时,倾向于优先消耗红条,储存蓝条。

契约兽一局下本只能携带三只,很难平衡的针对所有属性的怪,因此通常考虑携带相同属性的契约兽,针对副本中单一属性怪物,而游戏中每一层的怪物主要作用并非卡玩家走位,而是提供练级和刷材料的资源,

因此玩家完全可以每一局针对一种属性的怪物行动,有效降低单位血条消耗量。

提灯与地下城8

总结来说,就是血瓶多了放血打怪,蓝瓶多就放技能打怪,注意契约兽搭配针对单属性怪物,还能针对性的抓捕契约兽。

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