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《提灯与地下城》这款由青瓷网络开发的游戏,游戏上线当日就获得了很高的好评,这款游戏虽是地牢+Rougelike题材的游戏,但是游戏的每一局都给玩家们带来了十足的新鲜感,非常的成功且独特的游戏。

提灯与地下城1

动辄月流水千万乃至过亿的畅销榜,一直以来与中度游戏无缘,青瓷网络算是第一个系统性打破这一铁则的游戏厂商。在《最强蜗牛》冲击畅销榜Top10,并在买量推广榜上连续数月登上第一之后,《提灯与地下城》也以中度游戏之姿,成功继承这一荣誉。

这款在上线前就在TapTap颇具关注度的游戏,不出所料的在上线第一天冲上了AppStore免费榜第一,且作为一款弱联网中度游戏,《提灯与地下城》首日就爬上畅销榜第6位。

提灯与地下城2

通常来说,我们还是认为青瓷网络旗下几款游戏隶属于吉比特的产品生态,吉比特现在是青瓷网络的第二大股东,持股比例33%。而青瓷网络本身也是早年间吉比特鼓励主要人员体外创业的产物,二者之间并不是简单的股权持有关系。从游戏本身的产品思路来看,《提灯与地下城》也继承了吉比特中度产品的一贯风格。

《提灯与地下城》可以与此前的《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》、《地下城堡》和《不朽之旅》等划归至同一阵营,今年的《一念逍遥》则正式打入畅销榜头部,在玩家支持率和长年累月的运营经验加持下,很快就摸索出一条惊人成熟的道路。

夜灯

师出吉比特的青瓷网络,早年间也从《不思议迷宫》中累积了充分的研发经验,去年一款《最强蜗牛》在买量界一炮走红,如今的《提灯与地下城》又充斥着浓郁的吉比特特有工业化产品味道,很难不让人认为他们正处在一个共同的增量计划当中。

我们可以把《提灯与地下城》看作吉比特风格的工业化产品,但它仍然有一套完整且颇具创意的商业化思路,完全可以佐证“吉比特独立产品线”的财富密码。

提灯与地下城3

本质是抓住了延长游戏寿命的“财富密码”

与吉比特产品线有着非常一致的调性,《提灯与地下城》对于策略选择的拿捏也是恰到好处的,都是以“独立风玩法”强调游戏差异性,Rougelike保持每局游戏新鲜感,辅以核心资源组合策略考点,并用地下城副本包装,使得游戏本身在运营方面能保持数年的长线潜力。

而这些产品都克制的维持在中度游戏的强度,从体力、操作频繁程度、资源获取手段等角度,控制住玩家一天的游戏时长,从而维持游戏新鲜感。典型体现在副本设计思路上——每次下副本都鼓励玩家在前期搭配上下功夫,一次副本保证数十分钟的游戏长度,因此玩家的游戏体验大部分集中在下副本本身,外围养成的操作比例减少,降低重复游玩的无聊感。

提灯与地下城5

这样做的好处就是,玩家对游戏本身的参与感变强,从而对于付费也就不怎么抵触了。月卡、经验卡、通行证等付费点,从机制上来说变成了“延长游戏寿命,鼓励玩家主动下本探索”,而不是通过抽取不平衡的强力角色,缩短游戏寿命。

这样的付费点设计,加上策略上的门槛,注定《提灯与地下城》们并不是能够推广至广大移动市场的主流游戏,但注定是非常吸引付费率的。

提灯与地下城6

在《提灯与地下城》游戏内今日的一份公告中,官方公开目前玩家数量已经突破100万,同时在线人数超过30万。而根据当前AppStore畅销榜第6的成绩来看,对于动辄月流水过千万的头部产品而言,以百万玩家数量跻身该席位,考虑到该作并非重氪类游戏,《提灯与地下城》的付费率想来是十分可观的。

作为一款独立玩法的中度游戏,《提灯与地下城》这次并没有延续青瓷网络在《最强蜗牛》上不差钱的买量推广模式,而是打了个直接面向目标玩家的渠道战,在TapTap和AppStore进行主力宣传,与此同时在多个游戏门户网站进行推广,并在B站和抖音进

提灯与地下城8

行kol视频宣传,完全摒弃传统买量渠道,基本上是一种面向垂直面的推广思路。

事实上这也是当下手游精品化的破局之路,从刺激抽卡,转向锦上添花的付费点,玩家的付费意愿也从“赌徒心理”转向为游戏内容买单,是从消耗游戏寿命向增加游戏寿命的一步质的跨越。

在游戏市场尚未从赌徒经济中脱身之前,“吉比特工业”早已先一步探索出一条口碑与商业兼得的财富之路,《提灯与地下城》则是这条光明之路的一个好看的节点,青瓷网络本身,也有着比买量专家更具潜力的研运实力。

中度游戏的道路,从这一刻起真正被打开。

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